ゲームの原点に立ち帰って
ゲームをするとき、準備運動ならぬ準備ゲームとして、ファミコンタイトルをちょいちょい触ります。始めてから4ー5分も経てば、各タイトルの内容もルールも理解出来ますし、なにより楽しいので、未だにやめられません。
準備運動が大切だなと思うようになったのは、
いきなり大型タイトルを始めても、するべき事が分かっておらず操作も一から覚え直しで、大概は楽しむ前に疲れてしまって、存分に進められずにコントローラーを置いてしまう事が多いからです。
それならば、まずは頭と指を慣らしてから、行きたいゲームに進んだらどうかと思うようになり、「マリオ」やら「ロックマン」なんかを触り出して止まらなくなっています。
ゲームの原点的なタイトルなのですが、小一時間あれば、クリアは出来てしまうのですね。しかしそこまでやめどきがわからないほど、「ゲームの面白さ」がギュギュッと詰まっているんですね。インタラクティブなエンターテイメントとして、40ー50分ほどに面白さを詰め込んだものを、今のタイトルはアクション系でも30時間〜RPGでは100時間ほどまで詰め込んでいるのだから、なんとも大掛かりなお仕事です。
ゲームクリエイターのみなさま、ほんとにおつかれさまです。(笑)
コケでした〜。
アニメとコーヒートークの人種間問題
あるアニメで「人種間による闘争」のお話されてました。タイトルは忘れてしまいましたが、人種の違いと言う日本人には馴染みがない響きなので、とらえ方が難しいと思います。
「コーヒートーク」と言うゲームには、いわゆる人以外にも、「エルフ」「オーガ」「ネコ」「ヴァンパイア」「人狼」「宇宙人」が存在します。しかしここに表現されているのは、古典的な存在ではなくて、現代風な自由な在り方に驚かされました。
エルフは森を捨て
オーガはコンピューター産業を興し
ドワーフは洞窟を抜け出して自動車業界で活躍している。
ぼくらが思う一連の昔ながらの妖精たちは、未だに森を抜けられません。オーガは知的能力に欠けドワーフは地面で暮らしています。ぼくらは彼らを「こうあるべきだ」と言う見識にいつまでも閉じ込めてしまっている気がします。
この事から、人種がたくさんいる文化に触れている人は、それぞれが違うと言うことを肌で感じているのではないでしょうか。
世界も人も変わって行くんだよ、と改めて思いしらされたゲームでした。
コケでした〜。
ポケダンDXの優しい気持ち。
https://www.pokemon.co.jp/ex/dungeonDX/about/
ポケモン不思議のダンジョンDX、発売されましたね。リメイクとありますが、現代に作られた新作としか思えません。過去作をそのまま世に出さない辺り、ポケモンファンにとっても、ありがたいと思います。
ローグライクゲームと言われるジャンルはとにかく地下に潜り、ひたすらにお宝を集め、やられてはやり直す、日の当たらない経験をとにかく繰り返す冒険です。地道に行われるため、壮大さとは無縁な冒険です。
世界が絵本タッチで描かれ、明るく前向きなローグライクゲームが、ポケモンたちと相性がよく、作り手さんたちの「愛情」が伝わってきますね。
ぼくは、ゲームをするとき、作り手さんのことを考えます。なにを思い、どうしてこうなったか、ですかね。
他にも思いますが、ゲームもパソコンが勝手に作るわけではないので、どうしてもなにか怨念やら、気持ちやらがこもるわけで、それをなるべく汲み取りながらゲームをしたいのです。
ポケダンは一般的なローグライクと言うゲームとは対照的な作りなので、子供向けのように思われるかもしれません。
大人は得てして、「辛く苦しい状況」を好みます。気がつけば入り浸り、抜け出すことが難しい。いつからか厳しい顔つきになり、子供の頃の「ただ笑う」と言うことを忘れていきます。
このゲームに出てくるポケモンたちは、みんないい人たちです。どんな時にも
「笑顔を忘れないでね」と言われている様で、とても優しい気持ちになります。
ただ笑うだけでも、笑っていることには変わりないのですから、いつでも笑って過ごしていきたいものです。
コケでした〜。
ザ・ワンダフル101リマスターについて
ザワンダフル101のリメイクが決まりましたね。
このゲームはめっちゃ好きでしたが
「任天堂」としては出ないみたいなので
買うつもりはありません。
開発元のプラチナゲームズが特段好きってわけでもないですし、応援したいとも思いません。
プラチナゲームズとしては任天堂の言いなりになったのが、販売不振の原因だとでも言いたいのでしょう。wiiUの普及率を考えれば、そうかもしれません。
だとしても、それを態度に出して公言して
「世界に13人しかプレイした奴がいねー」などと侮辱するにもほどがある。
ぼくは任天堂が大好きで、当時の社長である
「岩田さん」を尊敬しています。
その任天堂から販売されない、その上無礼な人が作ったゲームに、なんの価値があるのでしょう。
よく日本では、「フィールドに出れば、上も下もない」とよく言われます。しかしそれは「無礼、非礼」とは違います。そこを履き違えてる人間がどれほど多いことか。
どんなに世界評価が高いクリエイターの作品であろうと、
「応援したくない」会社のゲームは、大好きなタイトルであったとしても「価値のないもの」です。
なんだか残念すぎて、凹み中です。
コケでした〜。
コーヒートークで通じたこと
「コーヒートーク」と言うゲームに
どハマりまして、今年度一好きなゲームです。
https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000023005
2020年のシアトル、意外と近未来ですが、世間ではオリンピック後でしょうか(笑
そこに小さな喫茶店を営むマスターとなり、
人々が抱える問題をコーヒーを通して
知っていく物語です。お酒じゃないところが
ポイント。
人々は憩いを求めて
「コーヒートーク」と言うお店に通いつめます。筆を進めるために通う執筆家、医療関係者の人狼、モデルのヴァンパイア。生殖のために「遠いところ」から来た宇宙人。
お客様は様々な人間です。
それ故に悩みも多種多様。
ひと時の安らぎを求めて、コーヒーをオーダーします。
このゲーム、なにがいいかと言ったら
「テキスト」の素晴らしさ。
ぼくは日本人なので、当然日本語でプレイしましたが、「言葉の表現力」の底力に
終始驚きました。
例えば、「カフェラテ」を表して見ます。
「コーヒーの苦さが牛乳で柔らぐ」
「ミルク入りなので飲みやすい、ポピュラーな飲み物」
「スタバの定番」くらいですかね(笑)
許して下さいね。(笑)これが限界です(笑)
じゃあゲーム中はどうなのかと言うと
カフェインの刺激をミルクが牛耳る。
ですよ!?
なんて素敵な表現!「牛耳る」久しぶりに聞いたなぁ…。コーヒーには、こうした「詩的」な感性が落ち着きます。
ま店頭の説明では分かりませんけど(笑)実用的じゃないのが、詩の良いところ。詩を意識したのかは分かりませんが(笑)
翻訳に携わっていた方がnoteに書いておられまして、「bad cats weekly」と言うエッセイサイト(?)の編集長をされておられる方です。
https://badcatsweekly.com/chiefeditor/
(サイト)
https://note.com/badcatsweekly/n/n9b04151d4895
ぬら猫、と言うお名前でご活躍されてるみたいです。猫好きなのですかね(笑
ぼくがコーヒートークが好きすぎて、特にテキストが素晴らしい!とか書きまくっていたら、偶然、「スキ」(いいね!見たいなものです)
して頂いてこの方を知ることが出来ました。
(ありがとうございます!)
https://note.com/koke_to_koke/n/n2e66b5448256
(スキして頂いた記事の一つ。)
ぼくは今まで文章なんて書いたことないんです。ただカッコつけたり駄文と呼ばれる部類だろうと、言い続けています。noteで。
ただ手応えがあるかどうかと聞かれれば、全く無い。無駄な時間だけ使ってます(汗
ただ漠然と書きなぐっても表現の仕方が分からない。あれやこれやと悩んでいる内にドンドンと書きたい事がわからなくなり、取り敢えず書くだけの日々に悶々としましたが、
「誰か模範になる人が欲しい。」
と思っていた矢先、ぬら猫さんのサイトを知ることが出来ました。
執筆している方々はどれも素晴らしく、毎日刺激を受けまくっています。
遠く及ばぬ世界ですが、いつかゲームの楽しさが「bad cat weekly」の皆さまのような表現で届けられたら、と思います。
コーヒーでも飲みながら。
コケでした〜。
Dead cellsをやってみよう!
ただ今
ニンテンドーオンライン加入者特典として
「Dead Cells」が
プレイしほうだい!!
https://topics.nintendo.co.jp/article/2662e0a7-3009-4826-b153-1d838b3dd153
2D横スクロールアクションゲームがベースの
ローグライクの要素も相まって
ただのアクションゲーム枠には収まらない
押しの強さと魅力がありますね!
このゲームはゲーム慣れしている人に向いているかも知れませんが、
そんな事なくって、いつもとは毛色の違うゲームがしたい!!!
と感じておられる方に是非プレイして頂きたいタイトルですね!
ダークな世界観ですが
アクションは快適でザックザクなぎ倒して
ガンガン進んでいきます。
敵が落とす青色の光の玉を一定数集め、アイテムをアンロックすると次の探索からそのアイテムが拾えるようなります。
お気に入りを探すのもまた一興。
ぼくは「ヴォーパン」」と呼ばれる打撃武器がお気に入り。フライパンじゃん。
骨太ニンジャアクションと
ぼくは呼んでいます。
海外のゲームなので、主人公は処刑された囚人なのに動き方や敵の仕留め方が忍びなのですよ。黒装束を纏っていて俊敏に跳んだ跳ねたを繰り返すモーションはどこからどう見ても忍びにしか見えません。
それ故にすこぶる動きが速い。
斬る動作も、避けることもめっちゃ速いです。
もっさりした所が見当たらない。
作り込み過ぎて、ゲームが重たくなる事は
よくあるのですが、このゲームは無縁です。
速すぎて困る事がないのは開発者の心意気すら感じますね。
よくアクションゲームには「どっちを向いているか、わからない」問題が付きまといますが、概ねこのゲームはオートで狙い撃ちしてくれるので、敵を見かけたらバンバン攻撃を仕掛けましょう。
しかしながら敵も曲者が多く、はじめはよく死んでしまいます。
持っていた武器もスキルも全部失います。
ステージも初めから。
奥底まで進んだのに
不注意で死んだ時なんか生きる希望も見失い
心折れます。
しかし、ローグライクのいい所は「一期一会」でしょう。今の装備とアイテムで如何に生き残るかを毎回試されます。繰り返すことが、このゲームのキモになります。
何回か繰り返すうちに
敵の動きも、スキル特性も
武器の特徴だって
頭の中に叩き込まれます。
「繰り返す」経験だけが、
引き継がれていくのです。
ニンテンドーオンラインに加入しているのでしたら、この機会に絶対やってみて欲しいです。
カッコよく戦えたのなら、
オレかっけ〜ってなりますから。
これもクセになりますね。
…これこそかな?
コケでした〜。
https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000013175